WoodenPlank#01
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速效木纹
NOTE anistropic noise + wrap
增加细节
分块&着色
WoodenPlank02
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木纹原理相似,只不过这个版本用的perlin noise形成一层细碎的浅纹,之后又用GrungeMap005强化了一下比较粗重的纹理。
add Cracks
NOTE 在非tile prefect的变换后,可以用make it tile节点make it tile(..
NOTE bevel节点获得更平滑的高度图
用emboss增强细节:
tilesample时输入线性渐变并赋予随机旋转(pattern菜单下的旋转有角度模数),获得随机梯度。
教程里的木板四角还有四个钉子,先通过detect edge获取边缘,然后分别两个方向directional blur→level提取单方向的宽边,最后运算得到一个四个角的mask,用来遮罩一个波点阵列的tile。
输入perlinnoise,min模式的slope blur获得不规则的bevel:
提取边缘blur制造边缘起翘:
前一篇实在生成tile的时候给了一个随机灰度,用以directional wrap;官方这篇因为tile里用了代表斜度的灰阶,是提取了边缘后对每个tile生成一个随机的vector用以wrap:
BUT 这里说flood fill这个节点只支持substance的gpu引擎,不能在unity中工作。
我还挺满意前面一篇教程warp出来的木纹的,不过官方这篇又用gradient(dynamic)额外生成了一些环形的结节。
快速跳过结节部分。
还是用ao做一个粗糙度贴图,记得反向。
着色