用到的模型还是之前OverHit的素材。
Mat
皮肤材质制作
可以先用ps粗略定位色块和位置,然后进sp细化。注意皮肤的色调可以参考Pantone的这张皮肤色卡,避免光线导致的色偏。 windup增加皮肤质感的方法非常简单粗暴,因为是小孩子皮肤,只要增加一点色偏就可以了:ps三原色纹理笔刷糊糊,透明度5%。
Wrinkle Map
wrinkle map保留了皮肤挤压时的法线信息,常用于写实渲染中。最新的Enemies直接用shadergraph实现的皮肤皱纹,继续等源文件下载ing 学术文字码码:
SSS
引擎中的SSS实现分两部分, Separable Subsurface Scattering
Rig
QuickRig in Maya
首先切换至Rigging菜单页,在skeleton标签下找到Quick Rig Tool。 没有一步步截图,这里需要1.创建新的绑定;2.加入需要绑骨的mesh;3.创建骨骼结点;4.调整关节位置,可以将镜像调整后的骨骼。 创建骨骼,因为我们的模型不是Tpose,最好勾选T-Stand Correction。注意这里其实不应该创建control rig,会影响后续加骨骼。只要skeleton only就可以了。 创建手部骨骼,使用Rigging标签下的Great Joints工具。注意最好在工具设置中勾选Projected Centering,这样新建立的骨骼节点会建立在mesh管的中心。参考windup的教程,手指的比例可以参考1/2,1/4,1/4. 更改命名,使用skeleton-mirror joint镜像对侧骨骼。 将手指骨骼拖入hand层级下(需要拖拽小logo),会自动生成中间连接的骨骼: 创建蒙皮,可以使用Skin菜单下的Paint Skin Weight绘制权重。
导入Unity
导入引擎后,在Rig下将AnimationType改为Humaniod,然后Apply应用。 进入Configure界面可以确认骨骼是否识别正确。 可以创建Timeline预览骨骼绑定结果。这里用的是BasicMotions的免费Package。
使用Mixamo动作素材
使用Mixamo的素材之前,需要先下载一个T-pose模型以创建Mixamo骨骼到Humaniod骨骼的重映射。 首先对T-pose动作进行Humaniod骨骼映射,然后其他下载的动作在Avatar Definition中选择CopyFromOtherAvatar,即可用于我们的模型。