ODOShader

ODOS丨从棋盘格说起

by ERIN.Z, 2022-01-26


ODOS —— One Day One Shader 努力日更的学习计划。 包括但不限于基于Shadertoy、UnityShaderLab等平台的shader学习笔记

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写在前面

上个学期为了实习面试,飞快地读完了冯乐乐老师的《Unity Shader入门精要》,大体上对光照计算有了比较初步的认识,但还对shader语言的掌握还是感觉很浅显,不太能运用在实际生产之中。另一方面二女士记忆力实在是不太行,学习过程中的笔记总是这边记点儿那边记点儿,真的要用的时候永远找不到...于是建了这个blog,希望可以在记录学习过程的同时稍微做一点产出~ ODOS希望先从shadertoy开始,先玩玩基础shader恢复一下手感,浅尝一下glsl语法下的程序化纹理生成,后续还是会回到unity,需要研究一下HDRP的材质系统。 let's go! =33

关于ShaderToy

ShaderToy可以理解为一张基于pixel shader的canvas画布,在生成每一个像素点时都会调用主函数mainImage()函数。 void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord );

  其中fragCoord包括着色器用来计算颜色的像素坐标。坐标是以像素为单位,精确范围从0.5 到-0.5, 
覆盖渲染表面,其中分辨率通过iResolution参数传递给着色器。产生的结果颜色由四位向量储存在
fragColor里, 最后一位被接受端忽略。 在未来用于叠加多个渲染目标时,结果作为“输出”参数储存。

Shadertoy包含许多内置变量,iResolution就是其中之一: uniform vec3 iResolution; // viewport resolution (in pixels) 如果将画布理解为渲染一个正好覆盖镜头的平面,那么通过iResolution即可求得平面的uv: vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy; get uv

Checker Board

棋盘格无非就是获取u/v两个方向上的周期变化,再进行异或运算。在这里通过mod(coord/size,2.0)以获得周期变化,也可以frac()配合step0.5达到相同的目的。 float size = 30.; float c = mod(floor(fragCoord.x/size),2.0); 请输入图片描述

uv两个方向整理进函数。 float checkerboard(vec2 coord, float size){ vec2 pos = floor(coord/size); return mod(pos.x+pos.y,2.0); } void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ) { float size = 30.; float c = checkerboard(fragCoord,size); fragColor = vec4(c,c,c,1.0); } checkerboard

再加一点点移动要素....(咦!为什么gif不动) fragCoord += iTime*50.0; checkerboard

就...就没了。今天主要工作是装修网站,更新就水那么一点。 即便很水,还是要整一个炫酷预览———— 请输入图片描述

晚安!回寝睡觉!

Today's Tips

  • Shadertoy会严格限制参与运算的数据类型,比如“0”就会严格识别为int而报错,输入“0.”即可声明其为float类型。

    参考资料:

  • How To - Shadertoy BETA

by ERIN.Z

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